ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Категории раздела
Romantic [6]
Sefes [2]
RPG [2]
Мастерская [2]

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа


Главная » Статьи » Romantic

Мои впечатления от игры "Ужас Аркхэма"


Ещё после печати пообещал выложить свои впечатления от этой игры, но как то запамятовал. Добрые люди на форуме напомнили – поэтому постараюсь исправится. Как обычно не буду писать полноценный обзор, потому как информации о том, сколько в игре каких фишек и куда ими нужно ходить – можно прочитать и на других сайтах.

 

Вкратце об игре

 

Игра по мотивам рассказа Говарда Филипса Лавкрафта об американском городке Аркхэм (некое подобие Сайлент Хилла) на который обрушиваются всякие несчастья в виде разнообразной нечисти из параллельных миров. Лично я настоятельно рекомендовал бы хотя бы поверхностно ознакомится с творчеством Лавкрафта, благо рассказы у него небольшие и читаются легко. На игру это особо не влияет, но всё таки как ни крути полезно знать кто такой тот же Ктулху и чего ему так плохо спится, что он ворочается во сне ) Лично я к своему стыду сделал это уже после первой партии, но зато теперь вдвойне приятно брать в те же помощники персонажей, о злоключениях которых ты совсем недавно читал.

Поле с огромным количеством компонентов, по началу ввергает в ужас, но со временем уже привыкли быстро его раскладывать.



Игра начинается с выбора персонажей. В правилах сказано, что можно выбирать наугад, а можно в принципе на своё усмотрение. Понятно, что рэндомом может выпасть такой набор персонажей, который значительно усложнит игру, тем не менее раз это не противоречит правилам – мы выбираем обычно персонажей сами. Тем более, что всё таки приятнее играть тем кем ты захотел. После этого раскладываются необходимые для начала предметы, деньги, улики, выставляются стартовые параметры и наконец выбирается собственно Древний с которым предстоит бороться. От этого выбора опять же значительно зависит сложность игры, поэтому на первых порах мы убирали и колоды нескольких самых «злых» персонажей. И начинается игра…

Суть игры пройти её двумя возможными способами. Первый – поставить в нестабильных локациях  необходимое количество печатей, исключив возможность открыться на этом месте вратам в другой мир, второй (если всё таки упустили возможность вовремя закрыть врата и поставить печати и древний проснулся) – победить древнего (что достаточно непросто). У каждого древнего свои условия битвы с ним, своё количество жизней (которое напрямую зависит от того, как скоро он проснётся) и свои способности, которые усложняют жизнь сыщикам, пока древний спит. Сыщики перемещаются по различным локациям, и либо вступают там в контакт, читая карту соответствующую району города и локации ( в которой описано событие которое происходит здесь с сыщиком и возможные проверки или бонусы, которые будут в этом ходу. Так же в локациях можно обменять убитых монстров или купить необходимые предметы.


Так же во время игры, если видно что врат слишком много и древний вот-вот проснётся, нужно учитывать условия пробуждения Древнего и набирать необходимые предметы (например Шаб-Ниггурат сжирает любого, у кого нет на момент пробуждения трофеев монстров, а Ньярлатотеп – у кого нет улик). А в общем и целом всё сводится к поискам оружия, прокачке своего персонажа и поискам заветных улик (при помощи которых собственно и запечатываются в основном врата).

 

 

 

Впечатления.

Ну первое впечатление – это конечно количество правил. Никогда себя особо хардкорным гиком не считал, и это количество правил нанесло моему разуму урон -1 ) Перечитывал несколько раз пока понял, что зачем нужно делать. Поэтому сразу совет – следите за порядком фаз хода. У нас как правило все спешат, типа там…»Ну всё, всё…Зачем мне передышка, я ничего не меняю – поехали!». И потом из-за этого на первых порах были недоразумения. Да и в общем и целом как ни крути, первые игры приходилось постоянно рыться по правилам в поисках того или иного нюанса.

Второе – это то, сколько всего нужно учитывать и держать в голове в процессе игры. Навыки, которые нужно учитывать в бою, проклятья/благословения, банковские ссуды – проверки на которые нужно не забыть бросить в фазу подготовки и наконец, собственно условия, которые накладывает на игру выбранный древний (обычно как раз про них первые игр десять мы стабильно забывали) Может быть опять же, хардкорные бордгеймеры с первого раза играли по всем правилам и чётко, я пишу лишь свои впечатления. Первые игры две-три стабильно после окончания звучало следующее «Блин, мы не совсем правильно играли, мы забыли что…». Правда возможно проблема была в том, что как обычно, правила читал один я и объяснял и держал их в голове тоже один я. К концу первой игры за вопрос «Так сколько кубиков мне кидать?» я был готов уже убивать)


Третье. Механика битв. Этот вопрос меня смутил ещё при прочтении правил. Механика мне показалась ну, мягко говоря, суховатой для такой игры. Суть – кидать определённое количество кубиков (количество которых зависит от наличия оружия и личных боевых качеств игрока) и выкинуть определённое количество успехов, т.е. 5-6 на кубиках. В общем то таким же образом проходят не только бои. Но и все возможные проверки навыков в игре. Всё это показалось мне скучным, всё игру кидать жмени кубиков (их количество может быть и больше 10) в надежде выкинуть 5 или 6. На практике оказалось веселее чем, я предполагал и очень часто можно было слышать «Ну не фига себе! Да ты его просто изрешетил и распял!» когда из 12 кубиков нужно было выкинуть удачный 1, а выпадало 10. К тому же, подобная простота как нельзя более кстати к и без того насыщенной игре. Но с другой стороны, отсюда тут же всплывает столь нелюбимое многими любителями настольных игр понятие «Рэндом». Да, рэндом здесь на рэндоме сидит и рэндомом погоняет ). И ничего с этим не поделать. Да, есть место продумыванию дальнейших ходов и тактике, но если не повезло, так это всё ничего не стоит. Яркий пример тому я и моя первая игра. Как уже говорил неоднократно, на кубиках мне не везёт просто страшно. Тем не менее, мы играли втроём с двумя девушками и я, как мужчина, выбрал гангстера, который стартует уже с автоматом Томпсона и в общем то, логично что представляет собой пример грубой силы для уничтожения монстров. В итоге, я слонялся от одной больницы к другой, в ужасе убегая от самых хилых монстров и регулярно получая от них, а барышни (одна из которых играла за монашку, а вторая за исследовательницу) преспокойно чуть ли не голыми руками валили монстров налево и направо. Где логика? Логики нет, есть рэндом) Тоже самое и с картами. Во время одной партии мне уже некуда было складывать оружие, навыки и прочий хлам, а кому то совсем не везло и что не контакт, то монстр или проклятье.

Четвёртое. Странное, как мне раньше казалось, слово для настольных игр – атмосфера. Атмосфера, вообще сложно объяснимое  и довольно абстрактное понятие, тем не менее, я могу сказать что там…Атмосфера присутствует в той или иной компьютерной игре, а вот про настолки, такое сказать сложно. Однако именно в этой игре атмосфера присутствует. Возможно дело как раз таки в картах событий, написанных как отрывок из книги. Их не так уж много и по сути смысл в том, что написано именно в конце каждой карты, т.е. проверьте удачу или там.. Появляется монстр. Но если убрать весь остальной текст и оставить только основной момент – это был бы уже не Аркхэм. Именно поэтому, несмотря на количество партий, которые мы сыграли в эту игру и то что по нескольку раз была прочитана уже каждая карта – каждый раз взяв ту или иную карту события, мы читаем её в слух и целиком как положено и каждая партия получается, как прочтение того или иного рассказа. Кроме этого хорошо построено нарастание ужаса и пробуждение древнего. В особо неудачные партии, когда категорически не везло с кубиками, напряжение возрастало прямо пропорционально ужасу в городе. Монстров много, древний вот-вот проснётся, улик нет…Аааааа..что делать??!!))

Пятое. Время игры. Прочитав правила и отзывы, сразу настроился на то, что это будет самая длинная партия из всех. На деле оказалось не совсем так. На четверых игроков (а в основном мы играли в эту игру вчетвером) как правило, игра укладывалась в три часа (в Дракулу мы чаще засиживаемся на 3,5-4). К тому же долгими были именно первые партии, когда я на середине игры начинал судорожно рыться в правилах, в поисках очередного нюанса с летающим монстром или там с действиями в другом мире. Последующие же партии мы заканчивали быстрее. Насчёт сложности игры, в принципе тоже самое. После нескольких партий, когда все уже знают что делать – играется не сложно. Мы выигрывали уже много партий, но опять же. Всё зависит от удачи.

 

Как итог. Игра понравилась на удивление всем (даже девушкам). Все кто в неё играл, после этого хотели бы сыграть ещё, что с привередливостью моих партнёров по играм, довольно странно. Сам я тоже, в принципе, в восторге несмотря на рэндом и поставил ей 9 (хотя можно смело и 10 ставить). Само по себе довольно редкое понятие - кооперативная игра, уже притягивает. Лично я с детства любил именно кооперативные игры, а тут ещё всё это в виде интересной хоррор-игры (что тоже в принципе редкость).Сыграли в общей сложности мы уже партий 15-20 и что самое странное не надоело даже в базовом варианте (хоть я уже и распечатал и нарезал дополнений под неё). Поэтому рекомендую для ознакомления всем. Играли как правило в впятером реже втроём. 5-8 ещё не пробовали, тем более, что там игра усложняется и монстры лезут быстрее.

Одна из самых запоминающихся партий как пример была последняя. Мы играли вчевтером и двое из нас играли в первый раз. Сначала все загорелись и бодро набирали оружие и предметы, но к середине игра сошла на нет. На кубиках не везло, карты выпадали с какими то проклятиями и монстрами и в общем то мы уже ждали когда проснётся Древний и накостыляет нам по самое нихочу (двое из нас вообще никак не могли накопать толкового оружия). И вот когда до пробуждения древнего остаётся одно деление, мы закрываем подряд несколько врат и понимаем, что нам осталось всего две печати и мы выиграем. Одна из нас играла за монашку, а у неё в специальных свойствах есть способность не допустить открытия врат в локации, в которой она находится. Поэтому её мы оставили сторожить одну из незапечатанных локаций. А дальше фортуна-лотерея. Каждый ход вытягивая карту мифа, я специально оттягивал момент прочтения в какой локации открываются врата, ведь ситуация была напряжённая. Если врата пришлись на оставшуюся незакрытую локацию – древний бы проснулся. Но, нам повезло и один из нас успел собрать необходимое количество улик и запечатать врата. Но так часто и так много курить во время настольной игры мы уже давно не бегали.

 

Какие рекомендации могу дать, относительно ПнП версии выкладывавшейся ранее. Когда я увидел у друга оригинальный Аркхэм, мне сразу не понравилось то количество мелких жетонов и токенов, которое было в коробке. Допустим те же деньги. Я распечатал себе два варианта денег – один оригинальный, а другой тот – что выкладывал бонусом, в виде бумажных купюр. Практика показала, что удобнее с бумажными играть ибо ещё одна горстка токенов рядом с полем на мой взгляд была лишней, но возможно это на любителя всё.


Тоже самое с уликами. Мы распечатали и даже нарезали улики, но ими так и не играли. Вместо них мы использовали такие вот стеклянные фишки. Возможно, немного нелогично, но при таком обилии картона, хочется, чтобы на поле, было что то более ощутимое.


И кстати такие же фишки только светлые, мы используем для отмечания уровня того или иного навыка. Это конечно не так удобно, как ползунки в оригинале, но зато практично и просто.

По поводу подставок уже писал, использую обычные канцелярские зажимы.

 

Надеюсь мои мысли насчёт этой игры хоть кому то помогут. Удачи, и помните. Зло не спит – оно дремлет и ворочается во сне!)


Категория: Romantic | Добавил: Romantic (15.03.2011)
Просмотров: 4793 | Комментарии: 10 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 10
10  
Всю ночь с любимым играли-играли, не наигрались :) спасибо переводчику и магазину http://www.hobbyt.su, который нам эту игру посоветовал!

9  
Мы с Вами не только похожий дизайн исползуем, но и в одни игры играем)

http://hermitlair.ucoz.com/publ/10

Я переработал правила в понятный вид. Это просто жуть, как их записали.

8  
А мы вместо ползунков обычные скрепки используем. Как раз подходят

6  
Спасибо за хорошую рецензию на игру, в статье упоминались дополнения, не могли бы выложить, спс

7  
http://vkontakte.ru/club13476629

Вот группа в контакте. Эти ребята занимаются переводами дополнений. У них же ссылки на файлы.


4  
хе, чудненько)) казалось бы ПнП, а вид внушительный

3  
оффтоп:
> Недавно вспомнил про Роберта Льюиса Стивенсона
..а это случайно не по поводу пиратских настолок (http://www.boardgamer.ru/perevod-pravil-i-kart-dlya-igry-blackbeard#comment-64701 и http://www.boardgamer.ru/obzor-igry-merchants-marauders#comment-62722) ? ;)

5  
Ну и по этому поводу тоже) На тот момент как выложили эти материалы я уже давно думал над собственной настолкой на пиратскую тему)

А в саму игру эту, давно хотел поиграть, так что как то засяду за перевод. Шрифт уже почти дорисовал )


2  
Сейчас исправлю) А то с лёгкой руки переименовал писателя. Недавно вспомнил про Роберта Льюиса Стивенсона, видать поэтому и опечатался.

1  
Мне понравилась идея использовать стеклянные прозрачные фишки-камушки для отметки навыков на Листе Исследователя - надо будет поискать соответствующие по размеру и попробовать.
Ну и по традиции, "прикопаюсь" к какой-то мелочи - вместо "Роберт Лавкрафт" в статье следует читать "Говард Филипс Лавкрафт" :)
Спасибо большое за обзор и фотографии! :)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Друзья сайта
  • boardgamer.ru - Настольный блог Юрия Тапилина
  • Настольные игры в Украине
  • Настольные игры в Эстонии
  • НАСТОЛКОМАНИЯ – ресурс о настольных играх
  • Кают-компания – блог о настольных играх
  • Настольный Дайджест – блог о настольных играх
  • Мир настольных игр
  • Путемовдитель по настольным играм

  • Copyright MyCorp © 2018
    Бесплатный хостинг uCoz