Ещё после печати пообещал выложить свои впечатления от этой
игры, но как то запамятовал. Добрые люди на форуме напомнили – поэтому
постараюсь исправится. Как обычно не буду писать полноценный обзор, потому как
информации о том, сколько в игре каких фишек и куда ими нужно ходить – можно
прочитать и на других сайтах.
Вкратце об игре
Игра по мотивам рассказа Говарда Филипса
Лавкрафта об американском городке Аркхэм (некое подобие Сайлент Хилла) на
который обрушиваются всякие несчастья в виде разнообразной нечисти из
параллельных миров. Лично я настоятельно рекомендовал бы хотя бы поверхностно
ознакомится с творчеством Лавкрафта, благо рассказы у него небольшие и читаются
легко. На игру это особо не влияет, но всё таки как ни крути полезно знать кто
такой тот же Ктулху и чего ему так плохо спится, что он ворочается во сне ) Лично
я к своему стыду сделал это уже после первой партии, но зато теперь вдвойне
приятно брать в те же помощники персонажей, о злоключениях которых ты совсем
недавно читал.
Поле с огромным количеством компонентов, по началу ввергает
в ужас, но со временем уже привыкли быстро его раскладывать.
Игра начинается с выбора персонажей. В правилах сказано, что
можно выбирать наугад, а можно в принципе на своё усмотрение. Понятно, что
рэндомом может выпасть такой набор персонажей, который значительно усложнит
игру, тем не менее раз это не противоречит правилам – мы выбираем обычно
персонажей сами. Тем более, что всё таки приятнее играть тем кем ты захотел.
После этого раскладываются необходимые для начала предметы, деньги, улики,
выставляются стартовые параметры и наконец выбирается собственно Древний с
которым предстоит бороться. От этого выбора опять же значительно зависит
сложность игры, поэтому на первых порах мы убирали и колоды нескольких самых
«злых» персонажей. И начинается игра…
Суть игры пройти её двумя
возможными способами. Первый – поставить в нестабильных локациях необходимое количество печатей,
исключив возможность открыться на этом месте вратам в другой мир, второй (если
всё таки упустили возможность вовремя закрыть врата и поставить печати и
древний проснулся) – победить древнего (что достаточно непросто). У каждого
древнего свои условия битвы с ним, своё количество жизней (которое напрямую
зависит от того, как скоро он проснётся) и свои способности, которые усложняют
жизнь сыщикам, пока древний спит. Сыщики перемещаются по различным локациям, и
либо вступают там в контакт, читая карту соответствующую району города и
локации ( в которой описано событие которое происходит здесь с сыщиком и
возможные проверки или бонусы, которые будут в этом ходу. Так же в локациях
можно обменять убитых монстров или купить необходимые предметы.
Так же во время игры, если видно
что врат слишком много и древний вот-вот проснётся, нужно учитывать условия
пробуждения Древнего и набирать необходимые предметы (например Шаб-Ниггурат
сжирает любого, у кого нет на момент пробуждения трофеев монстров, а
Ньярлатотеп – у кого нет улик). А в общем и целом всё сводится к поискам
оружия, прокачке своего персонажа и поискам заветных улик (при помощи которых
собственно и запечатываются в основном врата).
Впечатления.
Ну первое впечатление – это конечно количество правил.
Никогда себя особо хардкорным гиком не считал, и это количество правил нанесло
моему разуму урон -1 ) Перечитывал несколько раз пока понял, что зачем нужно
делать. Поэтому сразу совет – следите за порядком фаз хода. У нас как правило
все спешат, типа там…»Ну всё, всё…Зачем мне передышка, я ничего не меняю –
поехали!». И потом из-за этого на первых порах были недоразумения. Да и в общем
и целом как ни крути, первые игры приходилось постоянно рыться по правилам в
поисках того или иного нюанса.
Второе – это то, сколько всего нужно учитывать и держать в
голове в процессе игры. Навыки, которые нужно учитывать в бою, проклятья/благословения,
банковские ссуды – проверки на которые нужно не забыть бросить в фазу
подготовки и наконец, собственно условия, которые накладывает на игру выбранный
древний (обычно как раз про них первые игр десять мы стабильно забывали) Может
быть опять же, хардкорные бордгеймеры с первого раза играли по всем правилам и
чётко, я пишу лишь свои впечатления. Первые игры две-три стабильно после
окончания звучало следующее «Блин, мы не совсем правильно играли, мы забыли
что…». Правда возможно проблема была в том, что как обычно, правила читал один
я и объяснял и держал их в голове тоже один я. К концу первой игры за вопрос
«Так сколько кубиков мне кидать?» я был готов уже убивать)
Третье. Механика битв. Этот вопрос меня смутил ещё при
прочтении правил. Механика мне показалась ну, мягко говоря, суховатой для такой
игры. Суть – кидать определённое количество кубиков (количество которых зависит
от наличия оружия и личных боевых качеств игрока) и выкинуть определённое
количество успехов, т.е. 5-6 на кубиках. В общем то таким же образом проходят
не только бои. Но и все возможные проверки навыков в игре. Всё это показалось
мне скучным, всё игру кидать жмени кубиков (их количество может быть и больше
10) в надежде выкинуть 5 или 6. На практике оказалось веселее чем, я предполагал
и очень часто можно было слышать «Ну не фига себе! Да ты его просто изрешетил и
распял!» когда из 12 кубиков нужно было выкинуть удачный 1, а выпадало 10. К
тому же, подобная простота как нельзя более кстати к и без того насыщенной
игре. Но с другой стороны, отсюда тут же всплывает столь нелюбимое многими
любителями настольных игр понятие «Рэндом». Да, рэндом здесь на рэндоме сидит и
рэндомом погоняет ). И ничего с этим не поделать. Да, есть место продумыванию
дальнейших ходов и тактике, но если не повезло, так это всё ничего не стоит.
Яркий пример тому я и моя первая игра. Как уже говорил неоднократно, на кубиках
мне не везёт просто страшно. Тем не менее, мы играли втроём с двумя девушками и
я, как мужчина, выбрал гангстера, который стартует уже с автоматом Томпсона и в
общем то, логично что представляет собой пример грубой силы для уничтожения
монстров. В итоге, я слонялся от одной больницы к другой, в ужасе убегая от
самых хилых монстров и регулярно получая от них, а барышни (одна из которых
играла за монашку, а вторая за исследовательницу) преспокойно чуть ли не голыми
руками валили монстров налево и направо. Где логика? Логики нет, есть рэндом)
Тоже самое и с картами. Во время одной партии мне уже некуда было складывать
оружие, навыки и прочий хлам, а кому то совсем не везло и что не контакт, то
монстр или проклятье.
Четвёртое. Странное, как мне раньше казалось, слово для
настольных игр – атмосфера. Атмосфера, вообще сложно объяснимое и довольно абстрактное понятие, тем не менее,
я могу сказать что там…Атмосфера присутствует в той или иной компьютерной игре,
а вот про настолки, такое сказать сложно. Однако именно в этой игре атмосфера
присутствует. Возможно дело как раз таки в картах событий, написанных как
отрывок из книги. Их не так уж много и по сути смысл в том, что написано именно
в конце каждой карты, т.е. проверьте удачу или там.. Появляется монстр. Но если
убрать весь остальной текст и оставить только основной момент – это был бы уже
не Аркхэм. Именно поэтому, несмотря на количество партий, которые мы сыграли в
эту игру и то что по нескольку раз была прочитана уже каждая карта – каждый раз
взяв ту или иную карту события, мы читаем её в слух и целиком как положено и
каждая партия получается, как прочтение того или иного рассказа. Кроме этого
хорошо построено нарастание ужаса и пробуждение древнего. В особо неудачные
партии, когда категорически не везло с кубиками, напряжение возрастало прямо
пропорционально ужасу в городе. Монстров много, древний вот-вот проснётся, улик
нет…Аааааа..что делать??!!))
Пятое. Время игры. Прочитав правила и отзывы, сразу
настроился на то, что это будет самая длинная партия из всех. На деле оказалось
не совсем так. На четверых игроков (а в основном мы играли в эту игру
вчетвером) как правило, игра укладывалась в три часа (в Дракулу мы чаще
засиживаемся на 3,5-4). К тому же долгими были именно первые партии, когда я на
середине игры начинал судорожно рыться в правилах, в поисках очередного нюанса
с летающим монстром или там с действиями в другом мире. Последующие же партии
мы заканчивали быстрее. Насчёт сложности игры, в принципе тоже самое. После
нескольких партий, когда все уже знают что делать – играется не сложно. Мы
выигрывали уже много партий, но опять же. Всё зависит от удачи.
Как итог. Игра понравилась на удивление всем (даже
девушкам). Все кто в неё играл, после этого хотели бы сыграть ещё, что с
привередливостью моих партнёров по играм, довольно странно. Сам я тоже, в
принципе, в восторге несмотря на рэндом и поставил ей 9 (хотя можно смело и 10
ставить). Само по себе довольно редкое понятие - кооперативная игра, уже притягивает. Лично я с детства любил именно кооперативные игры, а тут ещё всё это в виде интересной хоррор-игры (что тоже в принципе редкость).Сыграли в общей сложности мы уже партий 15-20 и что самое странное не
надоело даже в базовом варианте (хоть я уже и распечатал и нарезал дополнений
под неё). Поэтому рекомендую для ознакомления всем. Играли как правило в
впятером реже втроём. 5-8 ещё не пробовали, тем более, что там игра усложняется
и монстры лезут быстрее.
Одна из самых запоминающихся партий как пример была
последняя. Мы играли вчевтером и двое из нас играли в первый раз. Сначала все
загорелись и бодро набирали оружие и предметы, но к середине игра сошла на нет.
На кубиках не везло, карты выпадали с какими то проклятиями и монстрами и в
общем то мы уже ждали когда проснётся Древний и накостыляет нам по самое нихочу
(двое из нас вообще никак не могли накопать толкового оружия). И вот когда до
пробуждения древнего остаётся одно деление, мы закрываем подряд несколько врат
и понимаем, что нам осталось всего две печати и мы выиграем. Одна из нас играла
за монашку, а у неё в специальных свойствах есть способность не допустить открытия
врат в локации, в которой она находится. Поэтому её мы оставили сторожить одну
из незапечатанных локаций. А дальше фортуна-лотерея. Каждый ход вытягивая карту
мифа, я специально оттягивал момент прочтения в какой локации открываются
врата, ведь ситуация была напряжённая. Если врата пришлись на оставшуюся
незакрытую локацию – древний бы проснулся. Но, нам повезло и один из нас успел
собрать необходимое количество улик и запечатать врата. Но так часто и так
много курить во время настольной игры мы уже давно не бегали.
Какие рекомендации могу дать, относительно ПнП версии
выкладывавшейся ранее. Когда я увидел у друга оригинальный Аркхэм, мне сразу не
понравилось то количество мелких жетонов и токенов, которое было в коробке.
Допустим те же деньги. Я распечатал себе два варианта денег – один
оригинальный, а другой тот – что выкладывал бонусом, в виде бумажных купюр.
Практика показала, что удобнее с бумажными играть ибо ещё одна горстка токенов
рядом с полем на мой взгляд была лишней, но возможно это на любителя всё.
Тоже самое с уликами. Мы распечатали и даже нарезали улики,
но ими так и не играли. Вместо них мы использовали такие вот стеклянные фишки.
Возможно, немного нелогично, но при таком обилии картона, хочется, чтобы на
поле, было что то более ощутимое.
И кстати такие же фишки только светлые, мы используем для
отмечания уровня того или иного навыка. Это конечно не так удобно, как ползунки
в оригинале, но зато практично и просто.
По поводу подставок уже писал, использую обычные
канцелярские зажимы.
Надеюсь мои мысли насчёт этой игры хоть кому то помогут.
Удачи, и помните. Зло не спит – оно дремлет и ворочается во сне!)
|